Свържете се с нас

Интервюта

Иван Балабанов, изпълнителен директор на Ubisoft: Извървяхме първата половина от пътя

Публикувано

на

ПРОФИЛ

Иван Балабанов е из­пълнителен директор на софийското студио на про­изводителя на игри Ubisoft. Завършва Американския университет в Благоевград със специалност политиче­ски науки, международни отношения и история. Спе­циализира докторантура по Международни отноше­ния с насока Близкия из­ток в Англия. Дълго време работи като 2D и 3D худож­ник, за да финансира обу­чението си, и така любовта му към гейминга постепен­но прераства в професия. Когато Ubisoft отваря офис в София, кандидатства и е приет на работа като 3D художник. След това става главен художник на студи­ото, мениджър и накрая ог­лавява студиото.

КОМПАНИЯТА

Ubisoft Sofia е създаде­но през 2006 г., като част от един от най-големите производители на виде­оигри в света – Ubisoft. В началото компанията тряб­ва да се развива на почти несъществуващ пазар в България, където специа­листите в този сегмент са изключително малко. Но постепенно то разширява дейността си и в момента има над 220 служители, сред които разработчици, художници и дизайнери. Приходите на българско­то дружество „Юбисофт“ за 2017 г. достигнаха 11.6 млн. лв. за 2017 г., а на гло­балната компания Ubisoft – 1.73 млрд. евро за 2018 г.

– Как Ubisoft Sofia успя да се превърне за малко пове­че от десетилетие в едно от водещите гейм студия в Ев­ропа?

– Две са нещата. Първото са усилията на всички ра­ботещи тук, защото става въпрос за групово усилие. И второто е търпение. Нашите условия са много специфич­ни за пазара. Като цяло Бъл­гария няма много традиции в сферата на разработка на видеоигри. Още при откри­ването на студиото тръгнах­ме в посока един ден да сме на мястото, където сме днес, а утре да сме още по-напред. В индустрия като нашата правенето на игри за нас е, от една страна, рабо­та, а от друга – страст. И успях­ме да проя­вим тър­пение и да не скочим в най-го­лемите игри от начало, което беше много прави­лен ход. Защото всеки наш проект досега е бил стъпка в правилната посо­ка – да израснем като про­фесионалисти и група хора, следвайки внимателно из­градения стратегически план. Така за около десет го­дини извървяхме поне пър­вата половина от пътя.

– Защо Ubisoft избра Бъл­гария?

– Това е свързано с пър­вата половина от предиш­ния отговор – хората. Чисто икономически и бизнес по­гледнато, геймингът е една от индустриите с възможно най-висока добавена стой­ност. А от друга страна е нещо, което е плод на зна­ние и талант, които са кон­центрирани тук, в умовете на хората. Без хората всич­ко останало са едни големи зали с компютри и кабели. Реално хората са и продъл­жават да бъдат причината Ubisoft да инвестира в Бъл­гария. Става дума за голяма мултинационална компания, която много цени култур­ното разнообразие. Защото представители на различни­те култури гледат на въпро­сите с много високо ниво на трудност по малко по-разли­чен начин. И този различен начин вкарва специфични нюанси в крайния резултат, което води до допълнително удовлетворение и разноо­бразие за потребителите на нашите продукти.

– Споменахте първите де­сет години, какви са плано­вете за следващите десет?

– Може би леко наивно и твърде ентусиазирано в самото начало малката гру­па хора, с които основахме компанията, си поставихме супер амбициозната цел да направим студио от светов­на величина, работещо по възможно най-големите про­дукти на нашата индустрия, поставящо на световната карта както компанията ни, така и България. Извърве­ли сме немалка част от този път, но още не сме там. Ние се мерим с най-добрите в тази индустрия на глобално ниво. Има още какво да на­учим, а и преследваме бяга­ща цел, защото индустрията не стои на едно място и е супердинамична. Една съ­временна игра е нещо много различно дори спрямо две години по-рано. Наваксваме с много добри темпове и бъ­дещето ни е да станем едно от най-добре установените и известни гейминг студия в цялата индустрия в све­товен план. В краткосрочен план продължаваме да тру­паме опит в най-модерните тенденции в нашата индус­трия.

– На такъв динамичен па­зар как една игра успява да остане актуална до излиза­нето си, при условие че се подготвя дълго време?

– Не е тривиална ситуация и няма тривиално решение. Всеки проект се бори за мяс­то под слънцето при много специфични условия – пазар­ни, технологични и т.н., така че няма една формула. Но Ubisoft като голяма между­народна компания може да си позволи да заделя финан­сови и човешки ресурси, чи­ято задача е да погледнат в бъдещето – какви са настоя­щите тенденции, какво пред­стои да излезе на пазара като софтуер и хардуер и др. Имаме екипи, чиято работа е да прототипират и експери­ментират с неща, които все още са в зародишна фаза. Така че се опитваме всеки път да отчетем всички тези фактори, за да може след две-три години, когато тази игра излезе, да е на върха на тенденциите. Не е нещо аб­солютно сигурно, но работи досега.

– Имате ли любима игра от студиото тук?

– Всички игри предизвик­ват у мен топли, емоцио­нални реакции по една или друга причина. Всяка една е била ценна за нас и сме научили нещо от нея. Но едно от нещата, което ми е най-трудно, е да играя игри, които сме правили. Изисква от мен много съзнателно и концентрирано усилие. За­щото хората виждат в тях забавление, интересни си­туации и голямо напрежение, което води до някакъв гранд финал. Аз пък виждам „ето тук имахме пробле­ми, а тук бъгове“ и т.н. Просто не мога да се отърся от всички трудности, които сме срещна­ли при направата им.

В интерес на истината предпо­читам да гледам как съпругата ми играе, а не аз, тъй като тогава имам възможност да об­ръщам внимание на всичко, което се случва на екрана.

– Какви проекти предстоят на софийското студио?

– Част от игрите, по които работим в момента, вече са официално обявени. Напри­мер The Division 2, която ще излезе на 15 март. Участ­ваме още в разработката на втората част на Beyond Good & Еvil, както и на Skull & Bones, която ще даде въз­можност по различен начин хората заедно да съпрeжи­веят морски битки. Отвъд тях не мога да влизам в мно­го подробности.

– Колко трудно беше да направите студиото тук от нулата?

– Работата ни е предиз­викателство по няколко ли­нии. Първата е, че работим по нещо с непредсказуем краен резултат. Всяка една игра е софтуер, чиято цел е да носи забавление. А то не подлежи на ясна предвари­телна дефиниция. Може на хартия една концепция да изглежда страхотно, обаче всичко става ясно едва ко­гато човек хване контролера

 

и започне да играе. Тогава се разбира дали тази идея има стойност. За да може да се оперира в тази среда на несигурност, има нужда от едно нещо – опит. Опитът позволява да се пресява достатъчно рано и точно кои от идеите си заслужават. И тъй като в България нямаше много традиции в правенето на игри, и опитни хора няма­ше. В момента ситуацията е различна, но преди 10-15 го­дини беше много трудно. И това беше огромно предиз­викателство – да намерим хора. От другата страна са чисто технологичните аспе­кти – в крайна сметка край­ният ни продукт е софтуер. Тъй наречените AAA игри, то­ест тези с най-висок бюджет, еквивалент на холивудските блокбъстъри, са изключи­телно сложни. Ще дам при­мер: през 2011 г. NASA на­прави електрическа кола с ядрен реактор и сложи в нея 11 изключително автономни и точни лаборатории. Сло­жиха я на върха на ракета и я пратиха на Марс, където ровърът „Кюриосити“ още се търкаля и си върши рабо­тата. NASA свърши всичко това с 3.5 млн. реда код. Ре­довете код са някакво много относително представяне на сложността на един софтуер. Става дума за най-голямото технологично постижение на човечеството. Енджинът на последната игра, по която работихме – Assassin‘s Creed Origins, има над 16 млн. реда код, така че може да се на­прави някаква съпоставка на нивото на сложност. Ра­ботата с такива технологии и среда имат нужда от мно­го опитни хора. В началото това беше най-голямото ни предизвикателство. Започ­нахме да работим с по-мал­ки проекти с идеята стъпка по стъпка да натрупаме ин­дивидуално и институцио­нално нужния опит, за да мо­жем да се справяме с такава предизвикателна среда, хем като технология, хем като творчески процес, както и да се сработим като екипи. Поне за момента смятам, че сме намерили разумен на­чин да се движим напред.

– Кои са най-интересните тенденции за вас в индус­трията?

– Те се движат в няколко различни траектории. Пър­вата е творческата страна и геймплеят, втората е чисто технологичната, и третата е някаква комбинация между двете. По първата игрите стават все повече среда за самоизразяване на играча, който търси начин да бъде себе си в контекста на иг­рата. Най-лесните приме­ри са онлайн игрите като Overwatch и Destiny, при които елементът на създа­ване на уникален герой има голяма стойност за играчи­те – да представиш себе си чрез виртуалния си аватар. Представете си това нещо не само просто визуално, а и всичко останало – какво правиш и допринасяш за общността в играта. За да се направи това, има нужда от огромни отворени светове и свобода. Което пък изисква нови технологии и начин на разработка на игри.

По линия на чисто техно­логичното развитие е всеиз­вестен факт, че устройства­та, които използваме сега, в един момент ще изчезнат. Това започва да се променя и тенденцията е всички тези изчисления да се случват не локално, а в облака на го­леми клъстъри от сървъри. Което пък ще позволи на игрите да са много по-впе­чатляващи отсега, световете да са по-големи, а броят на играчите да е в пъти по-го­лям. Вкъщи ще е само кон­тролерът и устройството, през което се осъществява връзката с облака и с теле­визора. Още не сме там, но това е бъдещето.

По третата линия попадат нови устройства, които пре­доставят възможности иг­рачът да преживява игрите по нов начин – виртуална и добавена реалност. Това може да доведе до ка­чествен скок на начините как играем, какво озна­чават за нас игрите, как общуваме с други играчи и т.н.

– Започнали сте в Ubisoft като 3D худож­ник. Трудно ли беше да станете мениджър?

– Да, започнах като 3D художник. Това е нещо, което винаги ми е било страст. Научих се сам в университета – първо беше хоби, после сред­ство да се издържам като студент и в един момент трябваше да избирам дали да си завърша док­тората, или да се занима­вам с това. Казах си: док­торатът ще почака, сега ми се правят игри. Така започнах и в Ubisoft.

Що се отнася до ме­ниджмънта, това беше едно от най-трудните неща за мен и ни отне близо две години – на мен и неудовлетворението ми от промяната. Защото в индустрията ме доведе желанието да правя игри с ръцете си, да виждам крайния резултат на това, което съм създал, макар и виртуално. И в продъл­жение на години ми липс­ваше до момента, в който не осъзнах, че мениджър­ската работа също е мно­го творческа. Тя изисква много сериозно ниво на импровизация и намиране на решения извън стандарт­ната кутия с инструменти. Защото индустрията ни е такава, а и спецификата на средата, в която оперира­ме в България, вкарва един допълнителен фактор на трудност в цялата ситуация. В един момент главата ми превключи и започнах да се чувствам по-добре в тази си роля.

– Сещате ли се за едно трудно решение в досегаш­ната си кариера?

– Такива неща се случват непрекъснато, но най-труд­ните ми решения досега винаги са били свързани с прекратяването на даден проект. Работили сме, вло­жили сме усилия и надежди, намерения, и в един момент трябва да дръпнем щепсела по съвсем обективни при­чини. В зависимост колко време и усилия са вложени, понякога дори е било леко сърцераздирателно за всич­ки ни.

– Ако можехте да се вър­нете, бихте ли променили нещо в кариерата си досега?

– Предполагам, че ще прозвучи много арогантно, но мисля, че не. Стигнал съм дотук след много големи криволичения – това, което съм учил, няма нищо общо с това, с което се занимавам, работил съм какво ли не през годините. Но това екс­периментиране постепенно ме е довело до мястото, къ­дето се чувствам най-поле­зен и най-добре. Тези кри­воличения са ме обогатили като човек.

– Коя е любимата ви игра?

– Без съмнение поредица­та Fallout, която продължа­вам да играя с удоволствие.

– Има ли такова нещо като баланс между лично и работно време?

– Успял съм да намеря ня­каква форма на разпределе­ние и разделение на двете. Един ден може би ще стане и баланс. Но намирам дос­татъчно време за живота си извън офиса. Имам няколко различни хобита и интереси, които ме държат ангажиран.

– Остава ли ви време за игри за удоволствие?

– Играя почти всеки ден, но има и дни, в които не ис­кам да виждам никакви ек­рани.

– Имате ли любимо бизнес четиво?

– Да ви кажа честно, не съм мениджър по образование, работата ми по-скоро беше въпрос на чисто персонална еволюция. Нещата, довели ме дотук, са от по-различни сфери – история, психология, международни отношения, изкуство и т.н. Те са офор­мили мисловния ми процес и по-скоро търся вдъхнове­ние в тях.

Вестник “ Топ Преса “

коментара

Интервюта

Първо в Топ Преса! Генерал от Тешово командва втора Тунджанска механизирана бригада в Стара Загора!

Публикувано

на

„Генерал от с. Тешово командва 2-ра Тунджанска механизирана бригада в гр. Стара Загора”.

Бригаден генерал Стоян Шопов встъпи на 15 август, в длъжност „Командир на 2-ра механизирана бригада”. Той прие длъжността от досегашния командир бригаден генерал Костадин Кузмов. На тържествения ритуал, който се проведе в района на Тунджанската механизирана бригада в гр. Стара Загора, присъстваха командирът на Сухопътните войски генерал-майор Михаил Попов, началникът на щаба на Сухопътните войски бригаден генерал Николай Караиванов, както и офицери и цивилни служители от командването на Сухопътните войски.
Генерал-майор Михаил Попов поздрави новия командир на бригадата и му пожела бъдещи успехи на командирското поприще.
Бригаден генерал Стоян Шопов благодари за оказаното доверие и за подкрепата на досегашния си командир, за споделения опит по време на службата и за здраво поставените основи, върху които военнослужещите от бригадата да стъпят и да продължат да надграждат. Той заяви, че личният състав притежава потенциал и способности за успешно справяне с предизвикателствата и изрази увереност, че „бригадата ще пребъде като елитно формирование от състава на Сухопътните войски“.

Церемонията завърши с преминаване в тържествен марш на формированията от бригадата и официално подписване и утвърждаване на Акта за сдаване и приемане на длъжността „Командир на 2-ра механизирана бригада”.

Бригаден генерал Стоян Шопов е роден през 1970 г. в с. Тешово, Благоевградска област, където завършва основното си образование. След завършване на средното си образование в Техникум по електротехника в град Гоце Делчев е приет в Техническия университет в София през 1988 г., но по тогавашните закони е трябвало да отбие войнишката си служба преди да поеме по студентския път. 

ОТКРОВЕНО И СУПЕР ИНТЕРЕСНО ИНТЕРВЮ С БРИГАДЕН ГЕНЕРАЛ СТОЯН ШОПОВ ОЧАКВАЙТЕ ТОЗИ ПЕТЪК СПЕЦИАЛНО ЗА ВЕСТНИК ТОП ПРЕСА – ЮГОЗАПАДНИЯТ ТАБЛОИД! 

коментара

Продължете с четенето

ГЕРБ

Общинският съветник от ГЕРБ – Благоевград, Красимир Роячки: Камбитов е първият кмет, който си е от града. Това веднага си пролича, защото нещата видимо се получават!

Публикувано

на

Следващия мандат продължаваме с подобренията!

Срещаме се с Красимир Роячки във връзка с подлеза, който ще се изгражда в квартал Грамада. Вие сте от този квартал. Хората Ви уважават там, радчитат на вас. Правите каквото можете за грамаждани. На последната сесия на Общински съвет бяхте доста изнервен изнервен…

– Разбира се. Как може да се говорят такива глупости от трибуната на Общински съвет.

Във видеото, вие завършихте с това, че хората чакат този подлез от 40 години.

– Да. Действително хората го чакат от много време. Имахме дълги забавяния в проектите, но сега всичко е наред. Имаме разписано от пожарната становище, така че започваме изграждането от октомври. Явно човекът, който присъстваше в залата и казваше, че подлеза не е полезен и не трябва да го има, има складова база в региона и иска да минават камионите му през квартала. Това е жилищен квартал, не е промишлена зона. Камионите ще минават само през ул. „Св. Климент Охридски“, която е с удебелен слой асфалт. Умишлено при изграждането и сложихме по-голям слой асфалт. Там е подходящо за камиони. Останалата част от квартала не е пригодена за тежкотоварни камиони. Когато се направи подлеза, движението на тежкотоварни камиони в квартала, където е пълно с деца, ще бъде забранено. Те ще минават само през ул. „Климент Охридски“ до Топливо или Пиринснаб. Това ще е разрешеното трасе за преминаване. Идваха хора и обявиха мотиви, че пожарната не могла да мине от там. Пожарната когато има прелез не минава по принцип. Има риск да я хване бариерата. Това не е кръстовище, през което може да пусне алармата и да продължи. Пожарната и сега заобикаля когато има инцидент. Сега ще стане по-удобно, защото малката кола ще може да минава директно и ще може по-бързо да стига до нуждаещи се при евентуален инцидент.

Тоест за пореден път се натъкваме на хора подстрекавани от опозицията и се изказват неподготвени.

– Абсолютно. Аз слушах много внимателно този човек който говореше против и все едно слушах думите на Злата Ризова да излизат от неговата уста. Нашата колежка, която е против целият свят не само против подлеза. Тя самата е гласувала два пъти за този прелез. Как сега от един път преди изборите започна да е против прелеза. Как така питам аз? На нея налага ли и се сутрин бързайки за работа да чака бариерата на прелеза? Има един израз сред грамаждани: „Половината живот ни мина на тази бариера“. Така че мисля, че това е сериозен проблем за хората. Особено за работещите хора, които бързат. Това чакане на бариерата е изнервящо. С изграждането на подлеза ще стане и по-безопасно преминаването на пешеходците не само на превозните средства. Инцидентите надявам се ще са по-малко. Мисля че проекта е хубав….

Цялото интервю четете в печатното издание на Топ Преса

Методи Байрактарски зам.-председател на редакционния съвет на Топ Преса

коментара

Продължете с четенето
Loading...

Магазин за бои и мазилки JUB

Facebook

КАЛЕНДАР

август 2019
П В С Ч П С Н
« юли    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

ПОПУЛЯРНИ