Свържете се с нас

Интервюта

Проф. д-р Мира Кожухарова със страшни данни за грипа у нас (ВИДЕО)

Публикувано

на

Грипът е заболяване, което винаги може да ни изненада. Той е непредвидим. Малките деца често се разболяват, но при тях по-рядко се наблюдават усложнения и смъртни случаи. Тежките форми на грипа са при възрастните хора. Понякога усложненията се развиват за часове”, заяви в студиото на „Здравей, България” експертът по епидемиология Мира Кожухарова.

По думите й грипът причинява повече смъртни случаи, отколкото са ни известни. Тя допълни, че когато се преценява дали да бъде обявена грипна епидемия, се гледа броят на отсъстващите, а не колко души са с грип.

„Прегледах данните на Националния център по заразни и паразитни болести и ми направи впечатление, че в някои от регионите забавят обявяването на епидемията. Страната ни е в епидемично състояние. Трябва да се следи ден по ден нивото на заболеваемостта”, каза още Кожухарова. Според нея пикът на грипа в голяма част от областите се очаква да бъде тази седмица, след което броят на болните трябва да намалее.

  

коментара

Реклама
loading...

Интервюта

Манипулативен филм изкара българските турци терористи, а палачите от ДС – спасители на България

Публикувано

на

Касим Дал зове да извинение за манипулацията на БТВ

Три гневни позиции срещу пропагандата, реабилитираща Възродителния процес след 35 години

Филмът по bТВ „Две версии“ – неразказани истории за Възродителния процес, излъчен в неделя предизвика бурна реакция в социалните мрежи. Демонстрирайки желание да представи и двете гледни точки, авторът и поръчителите на филма прокараха тежка пропагандна теза – оневиняваща архитектите и палачите от БКП и ДС и внушаваща, че насилствената смяна на имената едва ли не е била необходимост, за да не станем втори Кипър.

Реално Възродителният процес е едно от най-тежките злодейства на комунистическия режим, което и до днес продължава да тежи на България и да разделя обществото.  30 години няма наказани за престъплението, а делото е умишлено смачкано и оставено на „трупчета”, въпреки, че давностният му срок е изтекъл. Вместо справедливост за жертвите днес слушаме циничните обяснения на ченгета и комунисти, които си търсят алиби и чиста съвест за престъпленията.

Faktor.bg предлага три позиции за скандалния филм:

Екатерина Бончева, журналист, автор на първата книга за Възродителния процес, член на Комисията по досиетата:

 

„Скандален филм по bТВ “Репортерите – 2 част” за Възродителния процес!!!

Тезите накратко:

  1. Възродителният процес е провокиран и предизвикан от Турция – теза “достойна” да предизвика днес дипломатически скандал.

 

  1. Участието на ДС в него цели единствено да предотврати терористични актове. Ни дума за зверските насилия и убийства.

 

  1. Българският опит показал,че едно ислямизирано население никога не можело да бъде интегрирано.

Всичко това,тази груба пропаганда и фалшификация е защитавана 45 минути от активни служители на ДС.”

Касим Дали, политически затворник, лидер на НПСД:

„На 17.02.2019 г., близо 30 години след Майските събития, доживяхме в най-гледаното време в национален ефир да станем свидетели на нагъл апотеоз на „възродителите“, които не само не са понесоха наказание, а се чувстват горди от действията си…

 

Филмът представлява грубо изопачаване на историческата истина за асимилационната кампания срещу етническите турци, български граждани и помаците. Къде остана Законът за обявяване на комунистическия режим в България за престъпен, приет от Народното събрание на 26.04.2000 г.? Къде остана Декларацията, осъждаща опита за насилствена асимилация на българските мюсюлмани приета от Народното събрание на 11.01.2012 г.? Останаха в архива на Народното събрание, погребани под дебелия слой прах на забравата. Къде е историческата справедливост за над 1 милион насилствено преименувани и над 360 хил. депортирани? Защо във филма не са отразени разпределителните лагери, където хората чакат със седмици да ги изпратят към границата, лишени от храна и вода. Защо не са изнесени данни как Държавният съвет издава постановление, с което определя колко пари и имущество могат да носят „екскурзиантите“ със себе си? Имало изселническа психоза, ами след 1985 г. когато армията и МВР с танкове, БТР, и КПП сменяха насилствено имената, хората се чудеха каква ще е следващата стъпка. А що се отнася до твърденията за искане на автономия, те са реални само в главата на неколцина офицери от Държавна сигурност, които са превърнали в цел на своето съществуване да прикрият най-голямото престъпление на Комунистическия режим в България.

 

Нелегалните организации които създавахме,имаха за цел да спрат преименуването и да осигурят на етническите турци гаранции за нормален живот в собствената им държава. Ние никога не сме искали автономия, никога!

 

bТВ дължи извинение за тази гавра с чувствата на хората, които освен че не получиха справедливост и правосъдие в държавата си и не бяха обезщетени, са длъжни в най-гледаното време в неделя вечер да гледат самодоволните физиономии на бивши ДС велможи, които за разлика от репресираните, днес взимат тавана на пенсиите благодарение на това, че се пенсионираха като полковници, генерали, доценти, професори и т.н.

Молим СЕМ да се самосезира по случая, а аз няма да стъпя в bТВ, докато не получим извинение”.

Калин Манолов, журналист:

„Героите“-кадесари от рекламното филмче на bТВ, излъчено в неделя, пропуснаха една малка подробност: поне двама от тримата разстреляни за атентатите 1984-1987, са АГЕНТИ НА ДЪРЖАВНА СИГУРНОСТ!

 

Първият, Елин Демирев Маджаров с предишно турско име Емин Мехмедалиев Алиев, е продавач на сладолед в автогара “Запад“ в Бургас, бивш сервитьор от елитни бургаски заведения. Той поддържал връзки с хора от турското консулство в Бургас, пътувал често из Североизточна България, събирал и предавал сведения за лица, изповядващи исляма, които имали желание да се изселят от страната. Явно някъде сгафя в двойната си игра, и го изхвърлят от ДС.

 

Друг от терористите, Алцек Чакъров – моряк в “Океански риболов“, е действащ сътрудник на Държавна сигурност! Също двоен агент – работи и за турското разузнаване с

псевдоними Абдула, Дениз, Моряка.

 

Елин Маджаров, Алцек Чакъров и Сава Георгиев са разстреляни през септември 1988 в Софийския централен затвор. Братът на Елин, Севдалин, получава 6 години. Амнистиран е от Желю Желев в началото на 1990 г.

 

Има и пети съучастник – действащ офицер, който чрез второ лице предава взривни материали на терористите. Официалната версия за него е, че се хвърля през прозореца по време на разпит и умира на място пред сградата на Главното следствено управление.

 

И до днес на пръсти се броят хората, видели работните дела на агентите Елин и Алцек, както и оперативните дела на ДС – “Мерзавци“ и “Двуличник“ срещу членовете на терористичната група. Така и не бе изяснено кой е финансирал атентаторите и тайна ли са били за спецслужбите срещите на Алцек Чакъров с турския

разузнавач Кадир Сойлу от консулството в Бургас. Никой още не е отговорил и защо Алцек Чакъров е бил включен от ДС в „оперативно-издирвателните мероприятия“ срещу собствената му терористична група????

 

Но иначе кадесарите са герои и са предотвратили превръщането на България „във втори Кипър“…

Финалът на филма бе потресаващ: едно от ченгетата заяви, че се оказало, че „интеграцията на ислямизирано население е практически почти невъзможна“.

Ми да ги преименуваме пак, бе, другари-кадесари!”

коментара

Продължете с четенето

Интервюта

Иван Балабанов, изпълнителен директор на Ubisoft: Извървяхме първата половина от пътя

Публикувано

на

ПРОФИЛ

Иван Балабанов е из­пълнителен директор на софийското студио на про­изводителя на игри Ubisoft. Завършва Американския университет в Благоевград със специалност политиче­ски науки, международни отношения и история. Спе­циализира докторантура по Международни отноше­ния с насока Близкия из­ток в Англия. Дълго време работи като 2D и 3D худож­ник, за да финансира обу­чението си, и така любовта му към гейминга постепен­но прераства в професия. Когато Ubisoft отваря офис в София, кандидатства и е приет на работа като 3D художник. След това става главен художник на студи­ото, мениджър и накрая ог­лавява студиото.

КОМПАНИЯТА

Ubisoft Sofia е създаде­но през 2006 г., като част от един от най-големите производители на виде­оигри в света – Ubisoft. В началото компанията тряб­ва да се развива на почти несъществуващ пазар в България, където специа­листите в този сегмент са изключително малко. Но постепенно то разширява дейността си и в момента има над 220 служители, сред които разработчици, художници и дизайнери. Приходите на българско­то дружество „Юбисофт“ за 2017 г. достигнаха 11.6 млн. лв. за 2017 г., а на гло­балната компания Ubisoft – 1.73 млрд. евро за 2018 г.

– Как Ubisoft Sofia успя да се превърне за малко пове­че от десетилетие в едно от водещите гейм студия в Ев­ропа?

– Две са нещата. Първото са усилията на всички ра­ботещи тук, защото става въпрос за групово усилие. И второто е търпение. Нашите условия са много специфич­ни за пазара. Като цяло Бъл­гария няма много традиции в сферата на разработка на видеоигри. Още при откри­ването на студиото тръгнах­ме в посока един ден да сме на мястото, където сме днес, а утре да сме още по-напред. В индустрия като нашата правенето на игри за нас е, от една страна, рабо­та, а от друга – страст. И успях­ме да проя­вим тър­пение и да не скочим в най-го­лемите игри от начало, което беше много прави­лен ход. Защото всеки наш проект досега е бил стъпка в правилната посо­ка – да израснем като про­фесионалисти и група хора, следвайки внимателно из­градения стратегически план. Така за около десет го­дини извървяхме поне пър­вата половина от пътя.

– Защо Ubisoft избра Бъл­гария?

– Това е свързано с пър­вата половина от предиш­ния отговор – хората. Чисто икономически и бизнес по­гледнато, геймингът е една от индустриите с възможно най-висока добавена стой­ност. А от друга страна е нещо, което е плод на зна­ние и талант, които са кон­центрирани тук, в умовете на хората. Без хората всич­ко останало са едни големи зали с компютри и кабели. Реално хората са и продъл­жават да бъдат причината Ubisoft да инвестира в Бъл­гария. Става дума за голяма мултинационална компания, която много цени култур­ното разнообразие. Защото представители на различни­те култури гледат на въпро­сите с много високо ниво на трудност по малко по-разли­чен начин. И този различен начин вкарва специфични нюанси в крайния резултат, което води до допълнително удовлетворение и разноо­бразие за потребителите на нашите продукти.

– Споменахте първите де­сет години, какви са плано­вете за следващите десет?

– Може би леко наивно и твърде ентусиазирано в самото начало малката гру­па хора, с които основахме компанията, си поставихме супер амбициозната цел да направим студио от светов­на величина, работещо по възможно най-големите про­дукти на нашата индустрия, поставящо на световната карта както компанията ни, така и България. Извърве­ли сме немалка част от този път, но още не сме там. Ние се мерим с най-добрите в тази индустрия на глобално ниво. Има още какво да на­учим, а и преследваме бяга­ща цел, защото индустрията не стои на едно място и е супердинамична. Една съ­временна игра е нещо много различно дори спрямо две години по-рано. Наваксваме с много добри темпове и бъ­дещето ни е да станем едно от най-добре установените и известни гейминг студия в цялата индустрия в све­товен план. В краткосрочен план продължаваме да тру­паме опит в най-модерните тенденции в нашата индус­трия.

– На такъв динамичен па­зар как една игра успява да остане актуална до излиза­нето си, при условие че се подготвя дълго време?

– Не е тривиална ситуация и няма тривиално решение. Всеки проект се бори за мяс­то под слънцето при много специфични условия – пазар­ни, технологични и т.н., така че няма една формула. Но Ubisoft като голяма между­народна компания може да си позволи да заделя финан­сови и човешки ресурси, чи­ято задача е да погледнат в бъдещето – какви са настоя­щите тенденции, какво пред­стои да излезе на пазара като софтуер и хардуер и др. Имаме екипи, чиято работа е да прототипират и експери­ментират с неща, които все още са в зародишна фаза. Така че се опитваме всеки път да отчетем всички тези фактори, за да може след две-три години, когато тази игра излезе, да е на върха на тенденциите. Не е нещо аб­солютно сигурно, но работи досега.

– Имате ли любима игра от студиото тук?

– Всички игри предизвик­ват у мен топли, емоцио­нални реакции по една или друга причина. Всяка една е била ценна за нас и сме научили нещо от нея. Но едно от нещата, което ми е най-трудно, е да играя игри, които сме правили. Изисква от мен много съзнателно и концентрирано усилие. За­щото хората виждат в тях забавление, интересни си­туации и голямо напрежение, което води до някакъв гранд финал. Аз пък виждам „ето тук имахме пробле­ми, а тук бъгове“ и т.н. Просто не мога да се отърся от всички трудности, които сме срещна­ли при направата им.

В интерес на истината предпо­читам да гледам как съпругата ми играе, а не аз, тъй като тогава имам възможност да об­ръщам внимание на всичко, което се случва на екрана.

– Какви проекти предстоят на софийското студио?

– Част от игрите, по които работим в момента, вече са официално обявени. Напри­мер The Division 2, която ще излезе на 15 март. Участ­ваме още в разработката на втората част на Beyond Good & Еvil, както и на Skull & Bones, която ще даде въз­можност по различен начин хората заедно да съпрeжи­веят морски битки. Отвъд тях не мога да влизам в мно­го подробности.

– Колко трудно беше да направите студиото тук от нулата?

– Работата ни е предиз­викателство по няколко ли­нии. Първата е, че работим по нещо с непредсказуем краен резултат. Всяка една игра е софтуер, чиято цел е да носи забавление. А то не подлежи на ясна предвари­телна дефиниция. Може на хартия една концепция да изглежда страхотно, обаче всичко става ясно едва ко­гато човек хване контролера

 

и започне да играе. Тогава се разбира дали тази идея има стойност. За да може да се оперира в тази среда на несигурност, има нужда от едно нещо – опит. Опитът позволява да се пресява достатъчно рано и точно кои от идеите си заслужават. И тъй като в България нямаше много традиции в правенето на игри, и опитни хора няма­ше. В момента ситуацията е различна, но преди 10-15 го­дини беше много трудно. И това беше огромно предиз­викателство – да намерим хора. От другата страна са чисто технологичните аспе­кти – в крайна сметка край­ният ни продукт е софтуер. Тъй наречените AAA игри, то­ест тези с най-висок бюджет, еквивалент на холивудските блокбъстъри, са изключи­телно сложни. Ще дам при­мер: през 2011 г. NASA на­прави електрическа кола с ядрен реактор и сложи в нея 11 изключително автономни и точни лаборатории. Сло­жиха я на върха на ракета и я пратиха на Марс, където ровърът „Кюриосити“ още се търкаля и си върши рабо­тата. NASA свърши всичко това с 3.5 млн. реда код. Ре­довете код са някакво много относително представяне на сложността на един софтуер. Става дума за най-голямото технологично постижение на човечеството. Енджинът на последната игра, по която работихме – Assassin‘s Creed Origins, има над 16 млн. реда код, така че може да се на­прави някаква съпоставка на нивото на сложност. Ра­ботата с такива технологии и среда имат нужда от мно­го опитни хора. В началото това беше най-голямото ни предизвикателство. Започ­нахме да работим с по-мал­ки проекти с идеята стъпка по стъпка да натрупаме ин­дивидуално и институцио­нално нужния опит, за да мо­жем да се справяме с такава предизвикателна среда, хем като технология, хем като творчески процес, както и да се сработим като екипи. Поне за момента смятам, че сме намерили разумен на­чин да се движим напред.

– Кои са най-интересните тенденции за вас в индус­трията?

– Те се движат в няколко различни траектории. Пър­вата е творческата страна и геймплеят, втората е чисто технологичната, и третата е някаква комбинация между двете. По първата игрите стават все повече среда за самоизразяване на играча, който търси начин да бъде себе си в контекста на иг­рата. Най-лесните приме­ри са онлайн игрите като Overwatch и Destiny, при които елементът на създа­ване на уникален герой има голяма стойност за играчи­те – да представиш себе си чрез виртуалния си аватар. Представете си това нещо не само просто визуално, а и всичко останало – какво правиш и допринасяш за общността в играта. За да се направи това, има нужда от огромни отворени светове и свобода. Което пък изисква нови технологии и начин на разработка на игри.

По линия на чисто техно­логичното развитие е всеиз­вестен факт, че устройства­та, които използваме сега, в един момент ще изчезнат. Това започва да се променя и тенденцията е всички тези изчисления да се случват не локално, а в облака на го­леми клъстъри от сървъри. Което пък ще позволи на игрите да са много по-впе­чатляващи отсега, световете да са по-големи, а броят на играчите да е в пъти по-го­лям. Вкъщи ще е само кон­тролерът и устройството, през което се осъществява връзката с облака и с теле­визора. Още не сме там, но това е бъдещето.

По третата линия попадат нови устройства, които пре­доставят възможности иг­рачът да преживява игрите по нов начин – виртуална и добавена реалност. Това може да доведе до ка­чествен скок на начините как играем, какво озна­чават за нас игрите, как общуваме с други играчи и т.н.

– Започнали сте в Ubisoft като 3D худож­ник. Трудно ли беше да станете мениджър?

– Да, започнах като 3D художник. Това е нещо, което винаги ми е било страст. Научих се сам в университета – първо беше хоби, после сред­ство да се издържам като студент и в един момент трябваше да избирам дали да си завърша док­тората, или да се занима­вам с това. Казах си: док­торатът ще почака, сега ми се правят игри. Така започнах и в Ubisoft.

Що се отнася до ме­ниджмънта, това беше едно от най-трудните неща за мен и ни отне близо две години – на мен и неудовлетворението ми от промяната. Защото в индустрията ме доведе желанието да правя игри с ръцете си, да виждам крайния резултат на това, което съм създал, макар и виртуално. И в продъл­жение на години ми липс­ваше до момента, в който не осъзнах, че мениджър­ската работа също е мно­го творческа. Тя изисква много сериозно ниво на импровизация и намиране на решения извън стандарт­ната кутия с инструменти. Защото индустрията ни е такава, а и спецификата на средата, в която оперира­ме в България, вкарва един допълнителен фактор на трудност в цялата ситуация. В един момент главата ми превключи и започнах да се чувствам по-добре в тази си роля.

– Сещате ли се за едно трудно решение в досегаш­ната си кариера?

– Такива неща се случват непрекъснато, но най-труд­ните ми решения досега винаги са били свързани с прекратяването на даден проект. Работили сме, вло­жили сме усилия и надежди, намерения, и в един момент трябва да дръпнем щепсела по съвсем обективни при­чини. В зависимост колко време и усилия са вложени, понякога дори е било леко сърцераздирателно за всич­ки ни.

– Ако можехте да се вър­нете, бихте ли променили нещо в кариерата си досега?

– Предполагам, че ще прозвучи много арогантно, но мисля, че не. Стигнал съм дотук след много големи криволичения – това, което съм учил, няма нищо общо с това, с което се занимавам, работил съм какво ли не през годините. Но това екс­периментиране постепенно ме е довело до мястото, къ­дето се чувствам най-поле­зен и най-добре. Тези кри­воличения са ме обогатили като човек.

– Коя е любимата ви игра?

– Без съмнение поредица­та Fallout, която продължа­вам да играя с удоволствие.

– Има ли такова нещо като баланс между лично и работно време?

– Успял съм да намеря ня­каква форма на разпределе­ние и разделение на двете. Един ден може би ще стане и баланс. Но намирам дос­татъчно време за живота си извън офиса. Имам няколко различни хобита и интереси, които ме държат ангажиран.

– Остава ли ви време за игри за удоволствие?

– Играя почти всеки ден, но има и дни, в които не ис­кам да виждам никакви ек­рани.

– Имате ли любимо бизнес четиво?

– Да ви кажа честно, не съм мениджър по образование, работата ми по-скоро беше въпрос на чисто персонална еволюция. Нещата, довели ме дотук, са от по-различни сфери – история, психология, международни отношения, изкуство и т.н. Те са офор­мили мисловния ми процес и по-скоро търся вдъхнове­ние в тях.

Вестник “ Топ Преса “

коментара

Продължете с четенето
Loading...
loading...

Магазин за бои и мазилки JUB

Facebook

КАЛЕНДАР

февруари 2019
П В С Ч П С Н
« ян.    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728  

ПОПУЛЯРНИ